Parmi tous les thèmes de menu que j'ai créés depuis quelques temps, je peux dire sans me tromper, ni sans exagérer, que celui que j'ai consacré au jeu Agony est de très loin celui qui m'a demandé le plus de travail. Voilà pourquoi, satisfait du résultat final, j'ai décidé de créer cette galerie spéciale, où je compte vous livrer une à une toutes les étapes de la fabrication de ce thème. Avant toute chose, il faut rappeler les principales caractéristiques techniques de ce jeu extraordinairement beau qui, pour moi, furent la source de tant de difficultés.. Contrairement à des jeux comme Unreal ou Shadow of the Beast II qui ne possèdent que deux parallaxes, une au premier plan où évoluent votre personnage et ses ennemis et une au fond (mobile ou fixe, animée ou pas, au dégradé évolutif ou non), Agony en gère quatre : une au fond, fixe, mais dont le dégradé de couleur évolue au cours de votre progression, une deuxième représentant des arbres sur des îlots rocheux, une troisième plus petite représentant une surface liquide agitée par le vent et la quatrième, au premier plan, alternant îlots rocheux, barques et filets de pèche dans lesquels sont enchevêtrés des monstres pétrifiés, aussi beaux qu'effrayants.
Comme à chaque fois que j'entreprends de réaliser un
nouveau thème de menu, je choisis toujours de commencer par extraire
ce qu'il y a généralement de plus facile : le fond.
Par contre, cette image unique n'était pas suffisante pour créer un thème panoramique de 786 pixels de large sur 137 de haut, j'ai donc choisis de l'agrandir sur la droite et de reproduire dans un premier temps le dégradé de couleurs du ciel...
Puis, me servant de la chaîne montagneuse existante, je la reproduisis sur la partie "vierge" en réalisant une jonction à la main; et pour finir, je me servis des éléments de nuages pour remplir le ciel de manière plus harmonieuse...
Voilà, je venais de créer la première partie du thème final : le fond. La suite devait s'avérer beaucoup plus fastidieuse... Après
avoir repéré la partie de la deuxième parallaxe
qui m'intéressait (un îlot rocheux couvert d'arbres torturés),
il me fallait dans un premier temps réalisé un patchwork
de nombreux morceaux attrapés au vol, de ci, de là, dont
le seul point commun était l'îlot que je souhaitais extraire.
La troisième parallaxe, représentant une mer déchaînée ne fut pas difficile à extraire; tout comme pour le fond, je me permis d'improviser sa forme panoramique finale en collant bout à bout des morceaux sélectionnés avec soin dans cette masse de pixels liquides...
Pour extraire la quatrième parallaxe, il me fallut la même
patience et la même méthodicité que j'avais investies
pour extraire la deuxième. Je finis même par me maudir
d'avoir choisi la partie du décor composée de filets...
ces maudits filets et leurs sinistres mailles, dans lesquelles s'insinuaient
eaux furieuses, rochers impétueux et fond multicolore. Bien évidemment,
arrivé à ce stade de la réalisation, je ne pouvais
plus abandonner. Il me fallait extraire coûte que coûte
ces splendides monstres pétrifiés, pris au piège
des cordages meurtriers. Un régal pour les yeux, une torture
pour un graphiste.
Voilà, tous les éléments nécessaires à la fabrication d'un thème consacré au jeu Agony étaient enfin réunis. Il ne me restait plus qu'à les superposer à ma convenance, afin d'obtenir la scène panoramique voulue et de rajouter la chouette, glorieux emblème de Psygnosis...
Le résultat final, après avoir choisi un cadre plus adapté au menu, devait donné ceci :
Tout ça pour ça, mais au final, quel plaisir pour les yeux (les miens comme les vôtres je l'espère)... |
Amiga Chapter.One - © Aligarion