Histoire | Jeu | Mon avis | Tableau récapitulatif


Histoire

Quelque chose de très étrange est arrivé dans le village des Fées ! Qu'a-t-il bien pu se passer pour transformer les habitants qui étaient de gentils gars sociables en démons duveteux.
Ces derniers ont ensuite enlevé la tendre maman de Tam et Rit, deux petits anges féériques.
Elle est désormais maintenue captive au sommet de la tour Maboots et attend d'être sauvée.

Il n'y a qu'une seule chose à faire : Tam et Rit doivent enfiler leurs chaussures arc-en-ciel que leur ont donné les Anciens et, armés des Bâtons de Shisanomo, un cadeau de leur père, il doivent partir afin de remettre de l'ordre dans tout ce qui ne tourne pas rond.



Une petite intro dépeint agréablement la situation.


Au loin, la tour de Maboots.


A deux, Rod-Land prend toute sa dimension.


Attention, ces petits monstres peuvent se dédoubler !


Le premier boss est très facile à négocier.


Bienvenue à Bubble Land.

Jeu

Ni une, ni deux, vous enfilez vos moon boots, et muni de tout un assortimment de jolis petits bâtonnets ouatés, vous vous apprêtez à escalader naïvement le château d'eau le plus proche de chez vous.

STOP ! Arrêtez ! Eteignez-moi de suite les petites étincelles qu'il y a dans vos yeux et reprenez vos esprits. Vous démarrez au quart de tour, vous ! Ah ben, si j'vous avais pas arrêté, vous seriez p't'être en train de gravir la tour eiffel avec une plume dans l'c*l...

Non, vous incarnez un des deux charmants bambins du jeu et vous vous élancez tête la première pour secourir votre môman.

Ah, ah, ah ! Je me marre d'avance devant la tronche que vous allez tirer quand vous allez apprendre qu'il vous faudra traverser 40 niveaux hantés par des monstres qui étaient autrefois des membres de votre chère communauté. Bon, alors, méf, ne dézinguez personne, mais servez-vous plutôt de votre bâton pour les faire disparaître. Les bâtons de Shisanomo ayant l'étrange faculté d'agripper fermement tout ce qui se trouve à leur portée, il vous suffira de leur faire mordre la poussière trois fois pour arriver à vos fin.

En disparaissant, chaque monstre libérera une arme spéciale que vous pourrez utiliser dans la foulée ou au moment opportun.

Rocket
Bombe incendiaire
Balle rebondissante
Dynamite
Billes rebondissantes
Briquet (pour cracher des flammes)
Flocon de neige (pour geler les environs)

Lorsque vous détruirez un ennemi avec l'une de ces armes, celui-ci libérera un bonus fruité qui émerveillera votre palais .

N'oubliez pas que vous avez des chausures arc-en-ciel hérités de vos Ancêtres; aussi, en appuyant sur "Feu" et en allant vers le "Haut", vous créerez automatiquement une échelle magique afin d'accéder plus rapidement à une plateforme ou à des fleurs, autrement inaccessibles. Sachant que chaque fois que vous ferez apparaître une nouvelle échelle, la précédente disparaîtra. Niark, niark !

Chaque niveau est semé de fleurs que vous pourrez récolter afin de basculer en mode bonus, durant lequel les monstres auront mués, et libéreront après leur destruction les cinq lettres , qui seront comptabilisées dans le menu. Si vous parvenez à compléter le mot "EXTRA", une bonne fée vous offrira une vie.

Pour corser votre aventure, tous les dix niveaux, vous devrez affronter un bon gros boss des familles bien gigantesque, qui devrait, je n'en doute pas, vous donnez du fil à retordre.

Voilà, vous pouvez ôter vos moon boots à présent...

 

Mon Avis

Développé par The Sales Curve et édité par Storm, Rod-Land sort en 1991 sur Amiga.

Que dire de Rod-Land sinon que c'est un "Bubble Bobble-Like", c'est à dire un jeu alternant les niveaux fixes dans un univers clairement "kawai" (mignon en japonais).

Conversion de la borne d'Arcade de Jaleco, Rod-Land est une vraie réussite sur Amiga. Archi fidèle graphiquement, malgré les 32 couleurs de base, la version Amiga est certes un peu plus terne, mais retranscrit avec brio l'univers coloré qui vit au coeur de la tour de Maboots. De plus, la taille de l'écran à été conservé, les infos qui étaient incrustées en Arcade apparaissent désormais dans une barre latérale joliment illustrée.

Musicalement parlant, c'est du tout bon aussi, les musiques sont guillerettes, quoiqu'un peu répétitives à la longue et les bruitages à la hauteur de la machine de Commodore.

L'animation des sprites est sans faille, par contre, je trouve le personnage plus lent qu'en Arcade. Certainement un réglage pour corser le jeu.

La difficulté étant progressive, vous n'aurez aucun mal à vous hisser jusqu'au deuxième boss qui devrait commencer à vous causer quelques ennuis.
Dans l'ensemble, ça reste suffisamment accessible pour ne pas rebuter les plus jeunes d'entre vous (qui a dit K3v!N ?). >:)

Au final, Rod-Land sur Amiga est une excellente conversion aussi agréable à jouer que l'original. Mignon tout plein, joliment bigaré, on en croquerait presque tellement chaque petit pesonnage ressemble à s'y méprendre à une sucrerie. on regrettera simplement que le personnage principal soit un peu lent, ce qui tend à corser naturellement la difficulté. Du beau travail accompli par The Sales Curve.

 

 

 


Apparemment, cette tour est en mauvais état et menace de s'écrouler.


Ca se corse avec cette baleine.


Ce boss est très dificile à toucher puisqu'il bouge dans tous les sens.


Le boss final arbore quatre formes différentes (Survolez l'image).

Tableau Récapitulatif
  AMIGA
Scrolling  
Couleurs ~60
Parallaxes 1
Taille de l'écran* 256x224
Graphismes
Musiques
Bruitages
Maniabilité
Jouabilité
Difficulté
Note 89%
Téléchargement Version IPF
[421 ko]


*Taille de la zone jouable

Un oeil sur la version Arcade...

Il est clair que si vous avez le choix entre les deux versions Arcade et Amiga, et si vous n'êtes pas un inconditionnel de cette dernière machine, vous vous tournerer très certainement vers l'Arcade.

Arborant plus d'une centaine de couleurs très pastels, le jeu est très agréable à l'oeil. De plus, les musiques semblent un peu meilleures, la différence étant néanmoins minime.

On notera également que le gameplay est légérement différent, en effet, lorsque vous attrapez un ennemi avec votre bâton et que vous le faîtes voltiger au-dessus de vous, s'il vient à percuter un autre ennemi, l'un des deux sera détruit, alors que sur Amiga, celui que vous frappez est projeté en arrière.

Dernière petite chose, lors des phases de scrolling ascentionnel menant d'un niveau de la tour à un autre, la version Arcade propose une petite parallaxe de fond bien agréable.


Arcade - Plus coloré et légérement plus tonique.

Haut

Amiga Chapter.One - © Aligarion